ПРИМЕНЕНИЕ VR, AR, MR И XR ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ БУДУЩИХ ПЕДАГОГОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ЭКОНОМИЧЕСКОГО ПРОФИЛЯ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
В данной статье рассматриваются возможности и перспективы применения технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), смешанной реальности (MR) и расширенной реальности (XR) в процессе подготовки будущих педагогов профессионального обучения экономического профиля. Современные образовательные технологии стремительно развиваются, и внедрение VR, AR, MR и XR становится все более актуальным в педагогической практике. Эти технологии предлагают новые подходы к обучению, позволяя создавать интерактивные и погружающие образовательные среды, которые способствуют более глубокому пониманию сложных экономических концепций и улучшению практических навыков. В статье анализируются примеры использования данных технологий в различных образовательных учреждениях, обсуждаются их преимущества и потенциальные недостатки. Особое внимание уделяется интеграции VR, AR, MR и XR в учебные программы по экономике, методам оценки их эффективности и влиянию на мотивацию и успеваемость студентов. Представлены результаты исследований, подтверждающие, что использование данных технологий способствует улучшению качества образования, повышению заинтересованности учащихся и развитию их профессиональных компетенций. В заключении делаются выводы о необходимости дальнейшего исследования и разработки методик внедрения VR, AR, MR и XR технологий в образовательный процесс подготовки педагогов, а также о важности повышения квалификации преподавателей для эффективного использования этих инновационных инструментов.

Ключевые слова:
виртуальная реальность (VR), Дополненная реальность (AR), смешанная реальность (MR), расширенная реальность (XR), образование, педагоги профессионального обучения, экономическое образование, инновационные технологии
Список литературы

1. Кругликов В.Н. Интерактивное обучение в высшей школе: проблемы и перспективы// Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2013. № 4(184). С. 66-72.

2. Сарсимбаева, С. М. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовании / С. М. Сарсимбаева, Ю. В. Корнилов, М. У. Мукашева. - Нур-Султан: Национальная академия образования им. И. Алтынсарина, 2022. - 341 с.

3. Jinwei L., Ishihara M. A Pilot Experiment on Attention Prompt Method for Car Driving Based on VR Technology. Communications in Computer and Information Science, 2022. 1583 CCIS, pp. 215-222.

4. Ito T., Mouri K., Okamoto M., Matsubara Y. Development and evaluation of car training system using VR and eye tracking technology. Proceedings - 2022 12th International Congress on Advanced Applied Informatics, IIAI-AAI 2022, pp. 170-173.

5. Peckmann, С., Kannen, К., Pensel, M.C., Lux, S., Philipsen, A., Braun, N.. Virtual reality induces symptoms of depersonalization and derealization: A longitudinal randomised control trial, Computers in Human Behavior. 2022. Vol. 131, 107233.

6. Davis, S., Nesbitt, K., Nalivaiko, E. Comparing the onset of cybersickness using the Oculus Rift and two virtual roller coasters. Proceedings of the 11th Australasian Conference on Interactive Entertainment (IE 2015). Vol. 167, pp. 3-14.

7. Chang, E., Kim, H.T., Yoo, B. Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements, International Journal of Human-Computer Interaction. 2020. Vol. 36(17), pp. 1658-1682.

8. Duzmanska, N., Strojny, P., Strojny, A. Can Simulator Sickness Be Avoided? A Review on Temporal Aspects of Simulator Sickness. Front. Psychol. 2018. Vol. 9, 2132.

9. Drummond, A., Sauer, J.D., Ferguson, C.J., Cannon, P.R., Hall, L.C. Violent and non-violent virtual reality video games: Influences on affect, aggressive cognition, and aggressive behavior. Two pre-registered experiments, Journal of Experimental Social Psychology. 2021. Vol. 95, 104119.

10. Bailenson, J. Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. W.W. Norton & Company, 2018. 304 p.

Войти или Создать
* Забыли пароль?